Questo ultimo capitolo di casa Square-Enix è un titolo davvero particolare.
Premetto che non l'ho ancora terminato, tuttavia sono ormai a 70 ore di gameplay e posso cominciare a parlarne un po’...
E’ un titolo molto difficile da classificare con un semplice "bello" o "brutto", ha un sacco di lati positivi, miglioramenti notevoli dai vecchi capitoli tuttavia non brilla solamente, questa "evoluzione" ha anche un bel no di lati negativi, ma andiamo per ordine:
La storia: è una delle pecche più grosse che sono costretto a riconoscere al titolo, siamo di fronte ad un Final Fantasy solo di nome, che fine hanno fatto i cattivi davvero cattivi? (ricordate Sephirot o Edea?) che fine hanno fatto le storie super-intricate, le macchinazioni machiavelliche per farci passare parecchie ore di suspance? In questo capitolo la storia c'è ma purtroppo devo dire che è assolutamente lineare, prevedibile e i cattivi per ora sono davvero poco credibili... Manca il mordente, il mistero e l’intrigo... si possono passare ore a livellare a destra e a manca senza sentire la mancanza della storia principale, e questa non è una buona cosa...
Personaggi: purtroppo è molto legato al "fattore storia" ma i personaggi risultano non molto caratterizzati, alcuni persino piatti...
Il controllo: altra nota dolente, non so cosa sia passato per la testa dei programmatori della SE, ma secondo me avevano bevuto non poco prima di decidere come farlo funzionare. Mi spiego, Vaan in città, o la squadra sul gamefield si sposta con la levetta sx, e questo è normale, tuttavia la telecamera NON seguirà i movimenti dei personaggi, li manterrà sempre inquadrati ma senza mai cambiare angolatura in quanto quest'ultima è gestita dalla levetta dx, e già qui iniziamo a criccare, ma se questo non bastasse, la levetta dx muove la telecamera in modo speculare! Sposti la leva a destra e la telecamera inquadra a sinistra... ma non è finita! Quei geni della SE per complicarci di più la vita hanno mantenuto "bloccata" la minimappa (Stile FFX), quindi ci si ritrova a doversi districare tra i vicoli delle città con la destra/sinistra relative sul cursore della minimappa e con la levetta della telecamera invertita... dopo 70 ore ancora mi incastro se ci sono troppi svincoli.
Esper: GF, Eoni, Summon... Esper è il nome corrente delle invocazioni ed è anche l'ultima nota davvero dolente del gioco. Inutili ed ho detto tutto. Scendono in campo insieme all'invocatore (stile FFX) tuttavia NON sono controllabili (gambit inserito e non modificabile) e l'invocatore rimane attaccabile! in pratica, se ci si trova in difficoltà chiamare un'esper porta solo male perché riduce il numero di pg controllabili da 3 a 1, inoltre sono ossi assolutamente duri da conquistare (per ottenerli bisogna preventivamente sconfiggerli (FFVIII) ma una volta scesi in campo, se il nemico starnutisce provvedono a levarsi di torno. insomma, inutili. volendo essere sentimentali poi c'è la nota dolente del feedback storico, i cari vecchi Ifrit, Shiva, Bahamut non esistono più...
Guil: finalmente una moneta "reale". in tutti i capitoli precedenti i soldi erano un qualcosa d’inutile quasi, si trovavano persino rotto i sassi e dopo una decina di ore di gioco si sarebbe potuto compare anche un pezzo di pianeta. In questo capitolo invece la SE ha deciso (finalmente) di dare un valore al denaro e procurarselo non è per niente facile! intanto i mostri non lasciano cadere guil, e anche se i bauletti (che in questo capitolo sono barilotti) contengono guil talvolta, non troveremo mai cifre stratosferiche. Quindi come fare per ricavare l'agognato danaro? Si vendono gli oggetti che lasciano cadere i mostri, tuttavia le valutazioni di questi bottino non sono certo lusinghiere... insomma a mio avviso aggiunge un bel tocco di realismo!
Oggetti: Bottini di uccisioni o premi di minigiochi. sono la fonte primaria di guil. purtroppo però l SE ha sviluppato molto male a mio avviso il discorso "compravendita". mi spiego, troviamo negozi sparsi per tutto il pianeta, negozi che compreranno qualsiasi merce decidiamo di vendergli, tuttavia se si vendono determinati tipi di bottino, con la giusta combinazione e le giuste quantità si avrà accesso a delle "offerte speciali", oggetti di cura, pezzi di equipaggiamento o rarità a prezzi più bassi che non comprandoli normalmente oppure che NON si potrebbero mai trovare in negozio. e fin qui tutto bene se non fosse che queste combinazioni NON SONO SCRITTE DA NESSUNA PARTE!!!! in pratica la guida è d'obbligo...
GameField: salto avanti enorme! pianeta quasi interamente esplorabile sin dalle prime ore di gioco(se vi fanno le chiappe perché avete osato troppo poi non lamentatevi), mappe enormi, clima variabile, Field particolareggiato con il quale entro certi limiti si può interagire (spostare rocce per ricavare passaggi, abbattere rami, deviare canali...) insomma una vera chicca! unico neo di questa cosa sono i mostri, un trend che già il 10 aveva iniziato, le "razze" sono tutto sommato poche, diciamo una trentina, dopodiché abbiamo soltanto una marea di varianti(colore, nome, cattiveria e oggetti lasciati)
Città: Belle, particolareggiate, piene di gente, grandi(non tutte) differenziate, insomma un ottimo tocco di classe!
GamePlay, Gambit: il modo di gioco e di combattimento è rivoluzionato in questo ultimo capitolo. intanto i "turni" non sono veri e propri stop come avevamo in FFX, ma il tempo scorre comunque quindi bisogna essere veloci!(alla FFIX per intenderci) tuttavia è possibile "pre-programmare" le azioni dei nostri PG tramite il Gambit. Nome astruso ma altro non è che una serie personalizzabile di condizioni per cui eseguire determinate azioni. le "opzioni" del gambit ovviamente non sono disponibili tutte subito, ma verranno sbloccate con l'andare del gioco e si dovranno acquistare nelle apposite gambitterie. è un sistema simpatico di cui, in effetti, si sentiva la mancanza per certe battaglie noiosette dei capitoli precedenti, non è affatto facile come può sembrare impostarlo come si deve e non è affatto detto che una volta impostato non sia più da rivedere, aggiornare o stravolgere. questa opzione è ovviamente disattivabile e siccome i mostri non sono tutti uguali è impossibile approntare un gambit "perfetto" per ogni situazione quindi a volte i nostri PG saranno comunque da gestire a mano...
GamePlay, Combattimenti: intanto ci troviamo di fronte ad un sistema di battaglie In Field, i mostro sono visibili(e volendo evitabili) sul campo di gioco e il combattimento si svolgerà direttamente sul field(alla KH per capirci); per i membri "attivi" invece questo capitolo conclude la rivoluzione iniziata con FFX! il party in battaglia è sempre al massimo di 3 PG tuttavia i PG sono praticamente sempre sostituibili con le riserve, anche da morti! quindi per un Game Over il mostrazzo in questione dovrà seccarvi tutti e 6 i PG! cose che devo dire con gioia gaudio e tripudio, succede piuttosto spesso! forse sono un po’ masochista io ma i mostrilli mosci mi hanno sempre dato un po’ di depressione e il fatto che i mostri davvero tosti fossero relegati in zone specifiche della mappa l'ho sempre trovato limitante(Isole dell'inferno e del paradiso, rovine di omega...). in FFXII vi capiterà spesso di incontrare mostri che vi faranno sudare e addirittura studiare tattiche azzardate o originali per sconfiggerli anche sul GameField normale!
GamePlay, Licenze: ovvero lo sviluppo dei personaggi. ad ogni mostro sconfitto i PG(in attivi o in riserva) acquisiscono degli LP(License Point) che si dovranno poi "spendere" su una scacchiera per sbloccare determinate abilità, tecniche, armi, protezione o potenziamenti di alcuni parametri del PG(lo sviluppo vero e proprio del PG comunque si compie crescendo di livello per quantità fisse). è un sistema simpatico ma che necessitava di un po’ di studio in più temo. è vero che io sono circa 10 livelli più su con i PG di quanto sulla guida consigli di essere al punto della storia in cui mi trovo, però ho LP da buttare e mi sto trattenendo dal completare la scacchiera solo perché è un po’ un barba attivare tutti i quadratini...
GamePlay, Armi: in FFXII troviamo il più vasto e versatile arsenale di ogni FF! Prima rivoluzione, nessun PG ha armi "proprie", tutti posso utilizzare tutto avendo le apposite licenze. seconda rivoluzione, la gamma delle armi. andiamo dai fucili ai bastoni, alle alabarde, alle katane ai regoli(O_o) poi asce, martelli, archi, balestre, spade a una o 2 mani, rami da mago e sicuramente me ne sono scordata qualcuna; e per ogni arma, l'effetto è condizionato da parametri del PG diversi quindi avremo un PG con un alto valore di velocità che sarà più efficiente con un arco o con una katana mentre il più "vigoroso" sarà inarrestabile con le asce e così via...
Grafica: ammetto che ero terrorizzato dal problema grafica. temevo che la SE avesse preso il filone del "pompo al massimo la grafica e me ne frego del gioco vero e proprio". mi sono dovuto ricredere. per quanto la grafica non sia certo da buttare non troviamo dei significativi cambiamenti dal decimo capitolo, addirittura si può leggere su alcune dichiarazioni ufficiali che i poligoni per i personaggi sono stati ridotti di numero per poter rendere delle texture più realistiche. certo, essendo i combattimenti In-Field, dobbiamo dimenticarci gli strepitosi effetti grafici delle magie ai quali eravamo abituati(alcune ammetto che sono quasi deludenti) tuttavia l'azione giova parecchio e non siamo comunque di fronte a un titolo da buttare in questo senso!
Questi sono più o meno i punti che ho potuto notare bene del gioco, non so tirare una somma, non so assolutamente sbilanciarmi per dare un giudizio. merita provarlo, può dare soddisfazioni, ma se siete del veri fan della serie FF ammetto che un po’ di amaro in bocca rimane... vedremo come andrà a finire.
ah, ultima nota va alla durata. 70 ore di gioco e mi manca ancora circa un quinto di trama, davvero longevo!

1 commento:
Great work.
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